2011年上半年回合制网游开始复古,网易《创世西游》、《精灵传说》、麒麟《梦幻聊斋》等2.5D上线,完美《新梦幻诛仙》、昆仑在线《梦幻昆仑》、乃至新进厂擎天柱的《封神》等2D回合制网游,以“高清画面”为卖点。
易观国际(AnalysysInternational)研究发现,回合制开始回暖,客户端产品升级但市场回馈并不明显,主要原因在于回合制网游用户较为成熟,持续兴奋点并不在画面。
易观用户研究数据的交叉分析显示,我国回合制、策略类网游的用户,年龄较整体用户群偏大,游戏年龄更大,面对游戏动机异常分散,休闲、竞争、探索抑或交友,都比较均衡。同样,对于游戏不满也是所有细分用户中不满意项最多、不满意度最高的用户。
我国回合制曾经几番突破过,《石器时代》最早推出了道具付费模式,但由于外挂和游戏失衡,被市场淘汰。而《问道》则是加入了“五行”属性,使得游戏中博弈更为饱满。这也是游戏靠内涵创新而成功的典型案例。
回合制网游之中,越缜密思考、无间的合作,是带给用户的主要娱乐价值。但不可否认,用户正在适应3D画面,易观国际数据显示,主要偏爱回合制网游的用户群中,也有相当的比例是偏爱3D画面的。这也证明网易、麒麟等公司探索的前方,是存在金矿的。易观数据显示,回合制玩家的忠诚度更高,付费习惯也更为成熟,相应的退出成本更高,新游戏很难在这一成熟市场挖到墙角。
而现阶段,我国客户端网游回合制产品的创新多止于画面,反观页游市场,回合制产品的供给量增长迅猛,页游交付成本更低,擅把握长尾、网罗新增用户。客户端回合制网游,不仅仅要练导入页游用户的“画面功夫”,更要保持游戏自身的进化,练好“内功”。
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